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Juegos de mesa
Todos los Juegos de Mesa
Por edad
desde 6 años
desde 7 años
desde 8 años
desde 9 años
desde 10 años
desde 11 años
desde 12 años
desde 13 años
desde 14 años
desde 15 años
desde 16 años
desde 17 años
desde 18 años
Aventura
Familiares
Para niños
Jugable en solitario
Juego cooperativo
De 1 jugador en adelante
De 2 jugadores en adelante
Solo para 2 jugadores
Tema
Acción / Destreza
Agricultura
Animales
Antiguedad
Asesinato/Misterio
Aventura
Basado en una novela
Blufeo
Carreras
Ciencia ficción
Civilización
Componentes coleccionables
Construcción de ciudades
Construcción en territorios
Dados
Deducción
Deportes
Economía
Espías / Agentes secretos
Estrategia abstracta
Expansión de un juego base
Exploración
Exploración espacial
Fantasía
Guerra moderna
Horror
Humor
Imprime y juega
Juego de cartas
Juego de fiesta
Juego de guerra
Laberinto
Maduro / Adulto
Mafia
Marítimo
Médico
Medieval
Medio ambiente
Miniaturas
Mitología
Negociación
Oeste Americano
Pelea
Política
Post-Napoleónico
Puzle
Renacimiento
Tema de videojuegos
Temas de Radio / TV / Películas
Tiempo real
Trenes
Viaje
Zombis
Piratas
Transporte
Árabe
Prehistórico
Industria / Producción
Segunda Guerra Mundial
Juego de palabras
Primera guerra mundial
Libro/Tira cómica
Educativo
Memoria
También para niños
Religioso
Edad de la razón
Vikingos
Naturaleza
Gestión de recursos
Aviación / Vuelos
Aviones
Dungeons & Dragons
Ganancias
Prestamos
Trivia
Mecánica
Actuar, Interpretar
Apuestas y Blufeo
Asociaciones
Campañas/Batallas dirigidas por cartas
Cantar
Coger y llevar
Colección de piezas
Colocación de losetas
Colocación de trabajadores
Comercio
Compra - Venta de Acciones/Participaciones
Compra - Venta
Control de área / Influencia de área
Creación de dibujos
Crear historias mediante piezas
Exprime tu suerte
Gestión de mano
Juego cooperativo
Juego de cartas por bazas
Juego de roles
Juego de trenes sistema Crayon
Jugador eliminado
Lápiz y Papel
Memorización
Movimiento de tropas oculto
Movimiento de unidades por grupos
Movimiento en casillas Hexagonales
Movimiento por Áreas
Movimiento por Celdas
Movimiento por Tropas
Movimientos entre puntos
Orden de las fases del turno variable
Patrón de Construcción
Piedra-Papel-Tijera
Poder de los jugadores variable
Programación de Acciones
Puntos de Acción
Realización de acciones por tiempo
Recolección de Cartas
Reconocimiento de Patrones
Selección simultanea de acciones en secreto
Simulación de eventos reales
Subastas
Tablero modular
Tira el dado y muévete
Tirar dados
Toma esto!
Unir puntos de un mapa mediante piezas
Votación
Comunicación restringida
Jugable en solitario
Acumular puntaje por ronda/Resetear Juego
Capturar piezas
Contratos
Ingreso/Remuneración
Disposición inicial del juego variable
Colocación de trabajadores con dados
Rey de la colina
Movimiento a través del mazo
Subasta: Uno por uno hasta pasar
Atrapar al líder
Mercados
Orden del turno: Basado en estadísticas
Colas de acción
Movimiento programado
Juego por equipos
Juego de traidor
Construcción de mazos / de bolsa / de recursos
Orden del turno: Progresivo
Carrera / Alcanzar objetivos de victoria
Sacudir
Resolución por ícono de dado
Cuadrícula
Piezas como mapa/tablero
Comunicación limitada
Rodear/Envolver
Adición de mapa
Recuperación de acciones
Compra retrasada
Movimiento en 3 dimensiones
Plantilla de movimiento
Seguir
Bonos al final del juego
Colocación de trabajadores-Diferentes tipos de trabajadores
Elección narrativa/al párrafo
Robo del golpe final
Seleccionar
Recursos por movimientos
Pista de movimiento
Orden del turno: Reclamar acción
Eventos
Subasta: Una vuelta
Especulación de productos
Roles ocultos
Juego semi-cooperativo
Aumento en el valor de recursos no elegidos
Puntos de victoria como recursos
Orden del turno: Según se haya pasado
Cobertura de la cuadrícula
Construcción de redes y rutas
Tablero cuadriculado
Alianzas
Soborno
Compromiso de fuerza
Deformación del mapa
Oferta predictiva
Mapas múltiples
Juego de Campaña/Misión/Escenario
Pistas específicas
Subasta: Puja sellada
Resolución de conflictos a través de juego de cartas
Robo del objetivo
Desbloqueo o actualización de acciones/pistas/habilidades
Puntos de movimiento
Aumento en el valor de los recursos no elegidos
Capas/Sobreponer
Construcción de baraja
Resolución mediante verificación de estadisticas
Ficha de ventaja
Crecimiento automático de recursos
Asociación rápida
Uso de puntos de victoria como recursos
Deducción
Interrupciones
Propiedad
Selección de acciones
Perder un turno
Orden del turno: Según rol
Fundas (Protectores)
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